基础知识补全_UE资源类

材质

—————就是那个大圆球

贴图

基础的2D图片,为模型表面提供色彩、透明度等信息。

 

法线

垂直于模型表面的方向

如果一个面的法线背对摄像机,通常会不进行渲染,以节省性能,称为背面剔除

知乎-什么是法线?3D建模中法线贴图的原理和工作方式是怎样的?

 

UV坐标

XYZ:用来定义模型在三维空间中的位置。

UV:用来定义模型表面在二维纹理上的位置。

U 通常代表纹理的水平方向(类似X)。

V 通常代表纹理的垂直方向(类似Y,但在图像坐标系中通常原点在左上角,V轴向下为正方向)。

 

有挺多种不同的展开方法,比如平面、圆柱、球面映射等

目前先知道,3D网格转换为2D的平面展示,以方便上贴图

 

材质效果

UE里材质有多种效果,核心的包括有:高光、粗糙度、金属感、透明度等

材质是直接应用到模型上的资源,而贴图是材质中使用到的图像。

多种效果配合起来,搭配贴图,组合成为材质,赋予模型不同的表现效果。

 

双面/单面显示

让一个模型不适用背面剔除,即可达成双面显示的效果,不同软件有不同的设置方法。

 

学习任务

制作材质,使得正方体带有:前、后、上、下、左、右的文字。

制作半透明材质应用到球体,不需要特殊贴图。

 

 

动画资源

—————制作很麻烦的样子

UE常用动画资源种类

动画类型

概念

典型用途

Animation Sequence

最基础的动画片段,一段完整的动作数据

走路、跑步、攻击、待机

Anim Montage

动画蒙太奇,可把多个动画片段组合成一段

连招攻击、技能释放、剧情动画

Blend Space

根据参数自动混合多个动画

走路→跑步的平滑过渡、移动方向混合

Blend Space 1D

只有一个混合参数的混合空间

根据速度混合走/跑/冲刺

Aim Offset

瞄准偏移,只影响上半身骨骼

角色移动时上半身瞄准目标

Morph Target

模型形变数据,不依赖骨骼

面部表情、口型同步、肌肉变形

Additive Animation

叠加动画,在基础动画上额外叠加动作

上半身射击+下半身跑步、受伤反应

Layered blend per bone

按骨骼分层混合,不同骨骼用不同动画

上半身攻击+下半身移动

State Machine

状态机,定义动画状态之间的转换规则

待机→走路→跑步的状态切换

上述动画在UE中分别是怎么播放的

暂跳过,实际要用的时候再现学。

贴个deepseek的回答

动画的Notify

动画事件,当动画序列播放到指定进度的时候,引擎将触发该事件,从而启用游戏逻辑,比如播个音效特效、判定伤害等。

类型

用途

Anim Notify

基础通知,触发蓝图事件或调用函数

Anim Notify State

持续状态通知,有开始和结束两个时间点(如播放持续音效)

Anim Notify Track

通知轨道,可承载多个通知

材质动画

不改变模型的顶点或者骨骼位置,而是改变材质参数,从而实现一些表现效果。

比如说一些火焰/水流动画,溶解,渐变,UV滚动的效果。

不知为何,联想到了发廊旋转灯:

Animation Sequence类型的动画,数据基于什么坐标系

基于模型本身的局部坐标系,常以Root骨骼作为坐标系原点。

UE官方的动画文档

UE 5.6 动画文档

学习任务

制作一个角色BP_SphereCube,使用SKM_SphereCube模型,播放1.3做好的骨骼动画。

给角色BP_SphereCube添加一个组件,使用引擎默认的BOX,attach到SKM_SphereCube的Empty骨骼。

基于Cube骨骼新加一个Socker,此Socker在Cube骨骼上方2M处,命名Socker_Cube。

给BP_SphereCube添加一个组件,使用引擎默认Sphere,attach到SKM_SphereCube的Socker_Cube。

 

 

UE移动组件

—————这里就浅入浅出

CharacterMovementComponent基本流程

贴个DeepSeek的回答

UE提供的几种移动模式

RootMotion开启方式

插曲:

发现自己的UE骨骼树中是这样的,

SK_SphereCube (组,现在变成了根骨骼)
└─ Root (原本的根骨骼)
└─ Cube
└─ Sphere
└─ Empty
 
原因是MAYA中我为骨骼打了组,结果FBX导出时也会把这个组当作一个节点导出,并且是Root骨骼的父级;结果到了UE,这个名字为SK_SphereCube的组就成了根节点,而不是命名为Root的骨骼。
 

解决方式是取消打组,重新导出导入。

学习任务

2.2中制作的角色可以在场景中,按照动画导出的速度移动

一些自己的疑问

 

 

UE粒子系统

—————就是那个让显卡燃烧的东西

Niagara的基础概念

系统:整个特效工程的总容器,包含多个发射器

发射器:负责粒子的出生与销毁,包含多个模块

模块:负责粒子的属性,如添加重力、旋转等

参数:生命周期、速度、颜色、尺寸、角度、初始角度等……

渲染器:决定粒子的可见形式,将粒子渲染为永远面向摄像机的图片、具体的3D模型、可以照亮场景的光源、连成一线的飘带轨迹等

发射器

CPU发射器:粒子的逻辑在CPU上完成,通常处理复杂的粒子逻辑、事件、碰撞

GPU发射器:部分功能受限,但性能更高,支持更大量级的粒子数量

粒子常用的资源

贴图、材质、静态/骨骼网格体、声音比较常用;

高级特效还会有光源、贴花、物理效果、动画、蓝图等……

学习任务

设置粒子无限循环,和一次就结束

使用动画Notify,在1.3的动画上播出任何一个特效

UE Niagara官方文档

B站上一个不错的Niagera入门教程

 

 

声音

—————就是那个特别占用存储空间的东西

Wwise的基础概念

全称Wave Works Interactive Sound Engine,并非UE原生系统,是一款音频中间件,有较强通用性,兼容不同游戏引擎。

音效师在Wwise中设计完一整套的音频后,输出一份SoundBank(.bnk 文件),这个文件里面会包含了 声音资源 & 播放逻辑。

而对于UE程序员,则只需要触发这份SoundBank里对应的Event,即可在游戏里播放一整套由音效师设计好的音频。

 

UE5自带的音频系统是MetaSounds,也相当强大,并且由于是UE5原生,性能也会更好,但Wwise仍是主流。

【虚幻音频】虚幻音频的选择,原生还是中间件?

《明日方舟:终末地》:大型游戏项目的音频系统架构

学习任务

使用动画Notify,在1.3的动画上播出任何一个音效

guest
0 评论
内联反馈
查看所有评论